ココフォリアでTRPG「歯車の塔の探空士」部屋を立てる時の覚え書き
↑実際に遊んだときのココフォリアの画像
(今回の記事にシナリオのネタバレや感想はないのでご安心下さい。)
…こんにちは。
今日はこのブログでは初めてのTRPGの話題です。
このブログの記事がやけに比重人狼ばかりなんですけど、一応TRPGゲーマーの端くれですからね私もね。
TRPGとはなんぞや、まで説明するとキリが無いので今日は端折ります。ググれ。
というわけで本題。
今日はこのTRPGを遊んできました。
「蒸気と冒険の飛空艇TRPG 歯車の塔の探空士(スカイノーツ)」。
ゲームの世界観は雰囲気はこの公式PVを見て貰えれば分かるでしょう。
PCたちがジャンク品のパーツで構成した空飛ぶ船「飛空艇」を作り、それに乗って空を冒険したり時々空戦したりするTRPGです。
同じパーツ構成でも、そのパーツをどこに配置するかでPCたちが使う飛空艇の形は人それぞれ。
元は同人作品として生まれたTRPGでしたが、そのオリジナリティあふれるルール構成と、それまでの商業作品TRPGの中で比較的手薄だったスチームパンクというジャンルの新鮮さからも、同人作品であるにも関わらず重版を何度も重ね、更にサプリも出す…という大ヒットを博します。
そして作者が冒険企画局に入社したことでそれに伴ってこの作品も商業化デビューした、という、TRPG作品の中ではきわめて異例のサクセスルートをたどっている作品です。
商業化したことでより皆が手に取りやすくなりましたね。
船のビジュアルイメージとしては、たとえるなら「天空の城ラピュタに登場するドーラファミリーの船」って言えば伝わるでしょうか。
コンピューターゲーで例えるなら私は「サバクのネズミ団」が画面の雰囲気は一番近いと思います。ご存じの人はあれのネズミがPCになったと考えて貰えると(細部は全然違うんですが)、雰囲気近いかなと。
(なんならネズミの獣人だってPCにできます)
他のTRPGでもPCの役割分担はヒーラーとかアタッカーとかありますが、このゲームでは「操舵士」「砲撃手」「整備工」みたいに役割を分担し、ひとつの船を動かすために全員が一致団結する必要がありますので、「やばい今操舵室がガラ空きじゃん!」とか、「誰かそろそろエンジンに燃料補給して!」など、他のTRPGでは味わえない空気感を味わえるのが魅力です。
今回私は、このスカイノーツをオンラインセッションで遊んでまいりました。
私は今まで同人版を数度GM・PL両方経験してきましたが、商業版且つオンラインセッションは初めてだったのでドキドキしながらの卓でした。
今回はそんな卓を立てる際でのメモやらチャットパレットやらの覚え書きをここに残しています。(最初に書いたとおりこの記事にシナリオネタバレや感想とかはないです)
このスカイノーツ、ココフォリア対応のオンセ用素材も公式配布しているのが有り難い所。
ただ公式素材はせっかくデザインが良いのに実際の使用感は公式がこの素材を使ってテストプレイしたか疑わs…痒い所に手が届かない!って出来だったので、とりまセッションして思ったことを要望として送ったばかりなところです。フィードバックされないかなぁ。
まぁ仮に私の意見がフィードバックされるにしても時間がかかるでしょうから、参考までに現行素材(ver1.1)で遊ぶなら、一番GMしやすいやり方をざっくり書いておきます。
~目次リンク~
スカイノーツ公式素材の一番手っ取り早い使い方
前提:スカイノーツオンラインセッション用の素材は、シートの1マス=ココフォリアのコマ3マスぶんの大きさです。
パーツ画像などのコマを配置する際は、シートにぴったり合わせるなら1マスあたりの大きさを3倍にするとちょうどよくなります。
ここから先は色々試してみて、最も手っ取り早いと私が感じたやり方です。
①公式素材内にあるzipファイル「sn_ccfolia_room_ver1.1.zip」をココフォリアにドラッグ&ドロップで展開する。
②PCの飛空艇を、予め置かれているパーツ画像(スクリーンパネル)を配置し直して作成し、位置を固定する。
③フライトエリアと敵船エリアに配置されてるスクリーンパネルを全部削除
(このとき、フライトエリアのスポットのマーカー用スクリーンは全種1個ずつ残そう。理由は後述)
④また、「リミットマーカー」「手がかりマーカー」のマーカーパネルも削除。
「素材データ」>「セッションシート」フォルダ内にある「リミット手掛かりマーカー.png」画像をアップロードし、この二つは「スクリーンパネル」で再度作成する。
⑤フライトエリアに、シナリオに合わせてスポットのマーカーを「マーカーパネル」(※スクリーンパネルではない)で配置。なお先ほどの1つずつ残したスポットのスクリーンパネルから説明テキストだけマーカーパネル側の説明欄にコピペすると元と同様にマウスオーバーで説明文が出せるようになる。
テキストのコピペが済んだら最初からあったフライトエリア用スクリーンパネルを完全撤去しよう。
また矢印の部分もマーカーパネルで設置します。
マーカーパネルを設置し終えたら、全てのマーカーを1つずつ位置固定にして動かないようにします。
⑥フライトエリアのマップができたら「シーン」に保存。
⑦同じように2つ目のフライトエリアのマップや敵船のデータも「マーカーパネル」で配置し、シーン登録する。
⑧最初から既に置かれている素材画像で使わないスクリーンパネルを削除
⑨実際のセッションでは進行に応じてそれぞれ登録したシーンを切り替え
…以上です。
ポイントは、
・スクリーンパネル…これは本来、ハウスルール画像や共有メモ、PCの飛空艇など、常時表示しておきたいモノ用の機能(なのでシーン登録の切り替えが反映されない)
・マーカーパネル…シーンに応じて出し入れする用の機能(なのでシーン登録でオンオフできる)
これの違いを理解しとかなきゃならないということです。
私もフォロワーさんにマーカーパネルという機能を教えてもらってなかったら詰みでした。本当に感謝。
なお矢印は公式のじゃ向きが変えられないので、私は↓みたいな画像を自作してマーカーパネルで配置しました。
(一応公式への要望に矢印の向き違う版も欲しいとも書きましたが)
まぁこの矢印は大した画像じゃないので欲しい人は勝手に右クリ保存で持ってってください。
でも実際やってみて思ったのは、こうやってマス目に律儀に矢印コマを並べていくより、オフラインセッション用シートのように1本の矢印ですいーっとフリーハンドで書かれてたほうがプレイヤーは見やすいと思うんですよね。あと矢印コマ並べるのも位置固定するのも超めんどくさいし。
…というわけで!!
公式素材の利用規約「加工NG」に抵触しない形で矢印画像を書けるマス目画像を作りました。
レイヤー機能あり且つ透過画像を作れる何らかの画像編集ソフト(gimpとかphotoshopとかclip studio等々)をお持ちの方は、上記マス目画像を保存してご利用ください。
~使い方~
①この画像を開く
②スポットのコマを置く位置に適当に目印付ける
③別のレイヤーに、スポットとスポットを繋ぐ矢印をびーっと書く
④矢印を書いた以外のレイヤーを全て表示オフにする
⑤これを透過pngで保存
⑥完成画像pngをフライトエリアに縦24マス横48マス設定のマーカーパネルで呼び出して重ねる
⑦最後に公式素材のスポットエリアをマーカーパネルで配置、シーン登録
⑧完成!!
まぁお好きなやり方でやっちゃってください。
(公式がせめて画像結合ぐらいの加工ならオッケーにしてくれたらいいんだけれどなぁ…そこもダメ元で一応要望出しておきました)
作ってみよう、オンリーワンの飛空艇画像!
…あとそれからですが、公式素材の中に実は「フライトエリアに置く用の、PCたちの飛空艇の現在位置を示す用の画像」が入っていないんです。
(公式的にはリミット手掛かりマーカーとかで代用する方針なのかな?)
GMはセッション当日にそれに気付いて焦らないように気をつけてね。
なお私は、「せっかく飛空艇の現在位置コマ画像を用意するなら、PCたちの船と同じシルエット型にしよう」と思い立ち、そして「せっかくなら最初に船に被さる大きい画像verも作っておいて、フライトフェイズ突入と同時にそれをコマ用の小さい画像に差し替えてサイズちっちゃく表示にして、それをフライトエリアのPC飛空艇のコマにしちゃお」と閃いたので実行しました。
↑実際のセッション画像 船の上にカバー画像を乗せておき、フライトフェイズに入ったとたんにこの画像を小さく&向き反転verに差し替えて、そのままフライトエリアの飛空艇コマ代わりにしました。
透過pngさえ作れるソフトであれば意外と簡単に作れるのでよかったら試してみてね。
(GMが大変なので、PLでやってみたい人は率先して自分が作るよ!!とかやるとGMかなり助かります)
作り方
(以下の作り方は主にクリップスタジオを用いての編集方法を記載しています。)
①新規作成から、幅792×高さ432ピクセルのキャンバスを用意します。
(他のソフトをお持ちの方は、↓の画像を保存して画像編集ソフトで開き、別レイヤーの上からこのマス目サイズに沿って船のシルエットを長方形ツールなどを用いて黒で塗りつぶして下さい。ただし「湯沸かし器がないと生命点減少効果のある偵察系パーツ」の部分はシルエットを敢えて塗りつぶさないでおくといいでしょう。この作業が終わったら③へ。)
②(CLIP STUDIO編)
[表示]→[グリッド]にクリックしてグリッドを画面に表示します。
グリッドというのは、格子状に定規を並べて、その上から真っ直ぐな線をひくための機能と考えて下さい。
一定間隔で線を引きたいとかそういうときに便利です。
(再度グリッドを押すとグリッドを非表示に出来ます。)
グリッドを表示したら、[表示]→[グリッド・ルーラーの設定]を開き、以下のように設定します。
・「グリッド・ルーラーの原点」:左上
・グリッド設定: 間隔72px、分割数:1
これでスカイノーツのシートサイズに合った格子状のグリッドが出ます。
このグリッドは表示上の定規なので、この格子模様は実際の画像には反映されていません。
グリットが出来たらペンツール→マーカー→ドットペンを選択、そして色は「黒」を選んで、グリッドを使って、PCたちの飛空艇シルエットの線を引きましょう。グリッドのおかげでマウスでもまっすぐな線が引けます。
(ただし「湯沸かし器がないと生命点減少効果のある偵察系パーツ」の部分はシルエットを敢えて塗りつぶさないでおくといいでしょう。)
線が引けたら、バケツツールを使い、同じく黒で塗りつぶします。
これで土台シルエット部分の完成です。
ここまでの作業が終わったらグリッドは再度非表示にしましょう。
③同じく黒で長方形ツールや楕円ツールを用いて船の表面部分をデコボコさせます。(※こちらのスクリーンショットでは分かりやすくするために図形を書き込んでる部分と土台レイヤーを別レイヤーにしており、土台部分はレイヤーの透明度を下げています。)
④公式の量産型モデルイラストなども参考にしながら他にも好きに装飾シルエットを書き足してみましょう。
一定間隔で短い線を並べると側面から見たハシゴっぽくなるし、偵察効果のあるパーツには柵やひさしをつくってみたり、長方形を組み合わせれば煙突っぽいのも作れますし、平行四辺形っぽい図形(長方形ツールで書いたものを「編集」→「自由変形」)を並べると砲台っぽくなります。
先ほどのグリッドの分割数の数字を7~8ぐらいに上げて表示すると柵や梯子を作りやすいので活用しましょう。
レイヤーの透明度を全部100%に揃えるとこんな感じ。
おぉぉ、なんか急にだいぶそれっぽい。
⑥シルエットが完成したら、用紙レイヤーを非表示にし、飛空艇画像を描いたレイヤーを全結合して船の全体の色を茶色系統の色に塗り替えます。(クリッピングしたレイヤーを上から重ねてそこにバケツで色を流し込んで下さい。)
⑦新しくレイヤーを作り、そこにベースより少し明るめの色で、直線ツールや楕円ツールを用いて、ハイライト(光が当たってそうな場所)や窓、ドアなどに相当する位置に適当に図形を置いてみます。
特に考えずに置いてもなんかそれっぽくなりますが、まずは船の翼部分がどこらへんにあるかを考え、そのシルエットの形に角を丸くした長方形を置くと、船に立体感が出せるのでお勧めです。
機関室がある辺りに棒状の図形を置いて煙突っぽい配置にするとか、船室がある辺りの窓を同じ大きさで統一するとかやってみると船の形に説得力が出ますよ。正面側にハシゴっぽいものを描きこんでみるのも有り。
⑧船の名前をフォントで入れてみるとオンリーワン感はさらにアップします。
⑨素材の歯車ブラシやらを加えてみるのもお手軽スチームパンク感が出ます。
ここらへんの装飾はセンスの見せ所です。
今回は白に近い薄い色で歯車を描いた新規レイヤーの透明度を下げ、レイヤーの合成モード「加算(発光)」で重ねてみました。ゴールドのラグジュアリーな感じの飛空艇です。
assets.clip-studio.com(↑いつもこの素材にお世話になってます)
⑨船を描いたレイヤーの下に新規レイヤーを作成し、白のペンで煙突のシルエット部分から蒸気をイメージしながら煙をもくもくさせます。そして蒸気を描いたレイヤーの透明度を50%ぐらいにまで下げます。
これで煙の部分のみ背景画像が半透明で透けておしゃれです。
(※画像は見やすいようにまだ蒸気レイヤーの透明度を下げる前)
⑩用紙レイヤー(或いは最初に置いた①の画像があるレイヤー)を非表示にした状態で、透過PNGで保存しましょう。
⑪これで完成です! あとはスクリーンパネルで横11×縦6マス表示でPC飛空艇の上に画像を重ねましょう。
…また、フライトエリアに表示する縮小版の画像も別個に作りましょう。
~縮小画像の作り方~
①「船の向き」と「フライトエリアの進行方向」が逆向きの場合は、「編集」から「キャンバスを回転・反転」→「左右反転」させておいてください。
(ただ船名を文字入れしている場合には左右反転の際には要注意。コマサイズに小さく表示するとどうせ細部は潰れるので気にしないのもありですが。コマサイズのほうは装飾系をオフにしたベタ塗り一色+蒸気部分だけでも十分かもしれません)
②「編集」→「画像の解像度を変更」で、幅を72に変更して下さい。(※高さの部分も比率が変わらぬように連動して変わるはずです)
③このままでは画像が横長なので、「キャンバスサイズの変更」から高さを72pxに変更します。サイズ変更の「基準点」がきちんと中央になってるのを確認してね。
④船のパーツ位置が前方に偏ってるとか後ろに偏ってるとかいうときは、画像全体を位置移動させて全体のバランスを微調整して下さい。完了したらこちらも透過pngで保存。
これでこっちも完成です!
大きい画像と小さい画像の2枚の画像が出来上がったら、あとはスクリーンパネルで大きいverを船にかぶせればセッティング完了。
そしてフライトフェイズに入る瞬間にコマの表示サイズも3×3マスサイズに小さくし、フライトエリア用の飛空艇コマ画像に差し替えて配置し直す…という寸法です。
正直ここまでしなくていいんですけど、サプライズで用意してたらかなりPLに喜ばれました。余力がある人はぜひ。
チャットパレットの設定
このゲームでは非常にいろんな種類の判定がありますが、事前準備をしていないとコマンドの入力にまごつきがちなので、事前のチャットパレット作成を強く推奨しておきます。
特に「回避運動」「弾道学」辺りのスキル持ちはチャットパレットが無いと非常にめんどくさい。
チャットパレットのテンプレを作成しましたのでよかったら使ってください。
※ココフォリア用ダイスコマンドは「【判定ダイス個数】SN【難易度】#【ファンブル値】」の順で数値が記入されています。
※判定ダイス個数や難易度、ファンブル値が上下した場合は適宜数値を書き換えて下さい。
~基本テンプレート~
NV //航行表
2D6 //各種航行イベント表(航行・遭遇・船内・困難・長旅)
FT //ファンブル表
3SN7#1 //汎用判定 [得意]
3SN7#2 //汎用判定 [得意][苦手]
2SN7#1 //汎用判定
2SN7#2 //汎用判定 [苦手]
以下は記入例のように各行の頭にダイスコマンドを入力してください。
先に「得意」「苦手」の文字を足しておき、同じ数値のダイスコマンドを使用する部分を一気にコピペするとやや楽です。
※汎用判定チャットパレットはクエストフェイズのタスク対処時の、下記のいずれにも該当しない判定の際にご利用下さい
※船に判定補正効果のパーツがある場合はその数値も難易度に反映させておきましょう。
記入例:
3SN7#1 //「技術」判定 [得意]
2SN7#1 //「感覚」判定
2SN7#1 //「教養」判定
2SN7#2 //「身体」判定 [苦手]3SN6#1 //修理判定 「技術」+「教養」 [得意][作業台]
2SN7#1 //操舵判定 「感覚」+「教養」
3SN7#2 //白兵判定 「身体」+「技術」 [得意][苦手] …
~ここから追加テンプレート~
//「技術」判定
//「感覚」判定
//「教養」判定
//「身体」判定
//修理判定 「技術」+「教養」
//操舵判定 「感覚」+「教養」
//白兵判定 「身体」+「技術」
//侵入判定 「身体」+「技術」
//偵察判定 「身体」+「感覚」
//大揺れ判定 「身体」+「感覚」
//消火判定 「身体」+「教養」
//砲撃判定 「技術」+「感覚」
D/4 //ダメージチェック:カノン砲
※PCたちの船についている武装に合わせてダメージ範囲や回数を入力してください。
D[火災]/1 //魔法スキル「パイロキネシス」ダメージチェック(p42)
※所持キャラクターには持たせてやりしょう
↓「弾道学」スキル持ちキャラクター用のダメージチェックコマンドです。
@8 //ダメージチェック: [弾道学:上方向狙い]
@6 //ダメージチェック: [弾道学:右方向狙い]
@4 //ダメージチェック: [弾道学:左方向狙い]
@2 //ダメージチェック: [弾道学:下方向狙い]
記入例:
D/4@8 //ダメージチェック:カノン砲 [弾道学:上方向狙い]
↓「回避運動」スキル持ちキャラクター用のコマンドです。2・4・6・8の数値は船を動かす方向ではなく命中マスがズレる方向なので気をつけてください。
/AVO@2 //回避判定:命中マスを1つ下に(船を上にずらす)
/AVO@4 //回避判定:命中マスを1つ左に(船を右にずらす)
/AVO@6 //回避判定:命中マスを1つ右に(船を左にずらす)
/AVO@8 //回避判定:命中マスを1つ上に(船を下にずらす)
記入例:
3SN6#1/AVO@2 //回避判定:命中マスを1つ下に(船を上にずらす)[得意][操舵室A]
その他セッション中で感じたことやプレイヤー側からの提案
・公式のサマリーでは物足りない部分が多いので、もっと詳細なサマリーをGMは作成しておいた方が良い。(特にFフェイズとQフェイズ、及び戦闘の手順はフローチャート化しておいたほうがいい)
・今回は公式素材を展開してその中にあったPCテンプレを流用しましたが、PCのステータスに「行動済み」を示すのに、生命点とかと同じ数値表記で「0/1」と表記した方が良いかも
・飛空艇の耐久力も、公式ではシート上で管理するのを想定しているようだが、キャラクターコマで飛空艇を作ってイニシアチブを最上位に表示しておいた方が分かりやすいかも。
・ファンブル値の上昇条件がルールブック内に分散しているので、どこかにまとめておいたほうがいいかも。
…思いつくところでこんな感じでしょうか。
また思い出したことがあれば追記するかも知れない。
今回遊んだシナリオはサンプルシナリオでしたが、そちらのプレイレポ+シナリオ用に作った画像素材はネタバレを含みうるので、ぷらいべったーに書く+素材配布しようかなとかと考えております。出来上がったらこの記事にアドレスリンクしますね。
(2021.12.09追記)→サンプルシナリオ「翡翠色の乙女を追え!」のプレイリポートを書きました。
※ネタバレを含んでいるため、ツイッターログイン認証のみ必要としています。
また、記事内では、「翡翠色の乙女を追え!」のGM用にココフォリアでのオンラインセッション用素材も配布しています。必要あらばご活用ください。